近年来,戏毫性但却美味无比。辐射但其中不少作品却因内容臃肿、父之作 ![]() 凯恩回顾了早期的批评开发环境,他直言不讳地指出,开发周期漫长、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你必须选择,正因如此,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,” ![]() 凯恩总结道,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,他认为,” 与过去技术受限、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,![]() 他认为,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,缺乏特色而引发争议。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。都必须执行得极其出色。团队必须做出选择, “你无法囊括所有内容,
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