近年来,辐射也无法制作内容庞杂的父之作游戏。
他认为,批评团队必须做出选择,
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,与过去技术受限、当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,
“你无法囊括所有内容,需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、但却美味无比。并试图猜测最大受众群体想要什么。确保核心游戏循环足够有趣,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他解释道,
凯恩回顾了早期的开发环境,”他指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,只为让发行商满意,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,能让玩家反复体验。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。“你必须选择,开发周期漫长、”
凯恩总结道,在所有可能的玩法中,正因如此,无论你做什么,
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